Vuisten die dwars doorheen het lijf gaan. Doorpriemde ledematen. Ruggengraten en gezichten die uit lichamen en van hoofden worden gerukt. Liters, liters bloed. Mortal Kombat 11 voert het übergeweld waarvoor de serie vechtgames al berucht was, nog gevoelig op. Maar dit game speelt tegelijkertijd ook weer een - klein - stuk lekkerder dan zijn voorgangers.
Niet voor gevoelige zieltjes
Gevoelige zieltjes mogen zich alvast onthouden voor Mortal Kombat 11. Netherrealm Studios, het Amerikaanse bedrijf dat de videogameserie al bijna dertig jaar maakt, heeft zichzelf in deze nieuwe worp keihard overtroffen wat het tonen van extreem geweld betreft. Het bloed spettert rijkelijk in de omtrek en de uitgerukte ingewanden bungelen soms zeer realistisch uit het dode lijf van een zonet verslagen tegenstander. Ter vergelijking: het allereerste Mortal Kombat-game veroorzaakte in 1992 al een hoop ophef door het feit dat spelers hun tegenstanders het hoofd van de romp konden rukken. In Mortal Kombat 11 gaat, in zo'n Fatality die meteen het einde van de ronde betekent, het gezicht eraf. Zo is er een beetje een opbod van geweld ontstaan doorheen de afgelopen kwarteeuw, die nu zijn - volgens de makers slechts voorlopige! - hoogtepunt bereikt in Mortal Kombat 11. Maar het geweld in het game is tegelijkertijd geen ziek geweld, geen 'torture porn'. Het is cartoonachtige, met gitzwarte humor doorspekte, glorieuze gore.
Finesses
Dat geweld is het voornaamste element waarmee Mortal Kombat zich per definitie onderscheidt van andere vechtgamereeksen, zoals Street Fighter, Dead or Alive en Tekken. In de vergelijking met die andere bleef Mortal Kombat altijd een beetje achter op het gebied van snedigheid en impact, elementen waarin deze elfde aflevering een voelbare progressie heeft gemaakt ten opzichte van zijn voorganger (Mortal Kombat X uit 2015). Het is tegelijkertijd ook weer niet veel snediger: het verschil zit hem vooral in de finesses.
Kleine nieuwigheden
Een paar kleine nieuwigheden in het game, zoals een Perfect Block die je vervolgens verzilvert met een daverende combo-uithaal, zijn bijzonder lastig onder de knie te krijgen qua timing, maar dat is natuurlijk ook de bedoeling: games als Mortal Kombat 11 zijn ontworpen om maanden of zelfs jaren te blijven spelen, in rondes van enkele minuten, en ook wie het game al een hele tijd speelt, moet het gevoel hebben dat er diepte in zit, fijnzinnigheden die je pas na lang trainen onder de knie hebt.
Naar je hand
Een belangrijke verbetering in Mortal Kombat 11 is de manier waarop je speciale aanvallen 'verdient' door een meter op te laden. Voor het eerst gaat het om twee meters: eentje voor aanvallen en een voor verdedigen. Daardoor wordt het belangrijker dan ooit om aanvallen af te blokken, en pas zelf in de aanval te gaan wanneer je een doorgang ziet. Je draineert die balken voor speciale aanvallen of Fatal Blows, die vergelijkbaar zijn met Fatalities aan het einde van het spel, en waarmee je dus weer op zo'n brokje hypergeweld wordt getrakteerd.
Eigen wapentuig en aanvallen
Een andere nieuwigheid, die we dan weer minder prangend vinden, zit in het feit dat je tot op zekere hoogte het wapentuig en de speciale aanvallen van het personage dat je speelt naar eigen inzicht kunt aanpassen. Dat idee hevelde ontwikkelstudio Netherrealm over van Injustice 2, de recentste titel uit zijn andere vechtgamereeks, waarin je met superhelden uit de stal van DC Comics kon vechten: het idee was toen dat je zo je eigen versie van Batman, Superman of Aquaman kon creëren. Dat gaat nu dus ook met evengoed min of meer bekende Mortal Kombat-figuren als Sub-Zero, Scorpion, Raiden en Sonya Blade. Maak je daar een groot verschil mee in de gevechten? Niet bepaald, aangezien het merendeel van de actie in Mortal Kombat 11 bestaat uit gewoon goed raak meppen. Maar het helpt natuurlijk wel in de beleving van het game dat je de speciale moves ter beschikking hebt die je zelf het coolst vindt.